Mémoire d'Anges
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Assassins & Mages

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Message  MJ 22.11.11 11:58

♠♠ Guilde des Assassins ♠♠
S'ils sont entraînés pour tuer sur commande, ils sont aussi éduqués pour devenir des gens du meilleur goût, capable de se fondre dans la haute société. Ils ne tuent jamais sans avoir obtenu la pièce d’argent qu’ils devront glisser dans la bouche de leurs victimes, sous peine de se voir à son tour éliminer.
Les deux premières années, les étudiants "portent le blanc". Issus de tous les milieux sociaux aisés imaginables, ils sont formés aux langues, à la danse, à la musique, aux sciences mais aussi à l'escrime et la théorie de l'assassinat. La plupart choisissent ensuite de sortir de la Guilde pour mener une autre vie, armés de cette solide éducation.
Quelques très rares étudiants, par goût mais très souvent parce qu'ils n'ont pas d'autre choix, "prennent le noir". Ils choisissent une spécialité et sont entraînés pendant un an.



A savoir

Il faut savoir que ce statut est tout à fait légal, bien qu'officieux et largement controversé. Les Assassins sont en général engagés par des notables qui leur confie la "mission" de tuer quelqu'un (pour que justice soit faite, pour éliminer un rival ...) et la future victime se voit attribuer un contrat, qu'il finalisera en apposant une pièce sur la bouche de sa victime.
L'Assassin doit donc disposer d'une pièce pour accomplir son forfait. Dans le cas contraire, il sera traduit en justice, comme n'importe quel criminel.




Les spécialités
Les Venimeux

Les plus sournois de tous. Leur entraînement est bien moins physique que les autres, mais ils sont passés maître dans l’art de se glisser dans un banquet et d’empoisonner un plat précis sans que personne ne le voit, il sait concocter aussi plus d’une centaine de poisons différents et travail souvent de concert avec un autre Assassin, touchant 5% de la prime si son poison a été utilisé.

Les Précis

La formation est certes plutôt dangereuse mais les contrats sont bien moins risqués (et aussi bien moins payés), les précis maîtrises l’arbalète et le lancer de couteau, l’équivalent d’un sniper. Mais en plus classe.

Les Furtifs

Les suicidaires. Le taux de mortalité pendant la formation et l’exercice des fonctions est énorme. Les Furtifs sont spécialisés dans l’assassinat nocturne : ce sont eux qui se glissent en silence dans les maisons pour inhumer les gens dans leur sommeil. Les contrats sont les plus juteux et les plus risqués.



Assassins connus

Directeur de la Guilde

Pr. Wared (1603 - ?)

Venimeux
Alrow (1627 - ?)
Atria (1645 - ?)
Crystal (1627 - 1632 / décédée)
Hélène - (1633 - 1639 / décédée)

Précis
Samuel (1644 - 1649 / décédé)

Furtifs
Heebra (1627 - ?)
Louis (1650 - ?)
Marel (1648 - ?)
Rashor (1626 - 1629 / porté disparu)


Dernière édition par MJ le 02.11.12 19:19, édité 3 fois
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Message  MJ 27.12.11 16:29


♠♠ Académie des Mages ♠♠

La magie étant considérée comme un danger, car incomprise de la plupart et surtout du Roi et de sa Cour, celle-ci elle est extrêmement contrôlée. Toute personne se découvrant des dons magiques et ayant eu le malheur de
les exposer, sera envoyé de force à
l'Académie. La plupart des Mages ont été tués ou expatriés et tout exercice magique en-dehors de l'Académie est sévèrement réprimandée.

Devenue véritable panier de crabes, l'Académie a autrefois brillé par ses étudiants brillants et ses professeurs exceptionnels. Avec le rejet de la magie, elle a périclité pour finalement devenir le meilleur moyen pour surveiller les mages que l'on a pas réussi à éliminer. S'observant mutuellement, certains mages zélés n'hésitent pas à dénoncer leurs petits camarades au moindre accident magique.

Si chaque Mage a une spécialité, ils apprennent tous les arts psychiques, les sortilèges mineurs... Un mage peut parfaitement choisir de quitter l'Académie, pour cela, il renonce à la magie définitivement.




Les différents types de magie


Aéromancie


Les esprits libres et les grands voyageurs. Cette branche de la magie
est une des plus compliquées: de l'air, aux sons en passant par certains
aspects de la météorologie. Tout dépend de la nature du mana émis par
le Mage.
Certains peuvent ainsi faire pleuvoir, si ils s'allient avec un aquamancien, déclencher des tornades, ou se rendre parfaitement silencieux en étouffant le moindre son autour de lui.
Les aéromanciens sont également les seuls capables de voler ou de se téléporter, au sens stricte du terme, si leur affinité est pour le vent.

Aquamancie

Plouf.

Géomancie

Oh, une fleur!

Hémomancie

Magie du sang, appelée aussi nécromancie. Interdite.

Photomancie

La magie de la lumière frôle parfois avec la pyromancie, sans jamais vraiment lui ressembler. Dotés d'une vue parfaite, on dit que les photomanciens détectent le mensonge et peuvent se rendre parfaitement invisibles. Souvent utilisés comme espions, leurs réelles capacités restent méconnues car les Mages doués pour la lumière sont les plus rares.

Psychomancie

Spécialité de l'ancienne Académie de Morpork, mais aussi celle de Labrynna, elle regroupe la télékinésie, la télépathie et autres formes de magie qui ne sont pas liées à un élément en particulier. Tous les Mages en sont capables si ils se donnent la peine de l'étudier.

Physiomancie

Magie de la guérison, uniquement étudiée à Ankh. Accéléré la cicatrisation des blessures, peut purger un poison violent.

Pyromancie

Si la forme de leurs flammes diffère, les pyromanciens ont tous un excellent contrôle du feu, évidement, mais aussi de la chaleur ambiante. Les quelques rares pyromanciens existant vivent reclus dans des volcans qu'ils gardent endormis ou travaillent à protéger des citées de l'incendie.
(A part foutre le feu, quelqu'un peut-il me donner un intérêt quelconque à ces Mages?)

Sciomancie

Magie des ombres, des reflets et de la brume. Magie bâtarde qui frôle souvent avec la divination, elle n'est reconnue qu'à l'Académie d'Hyrule. Beaucoup de Mages finissent pas perdre l'esprit et ne savent plus faire la différence entre le monde réel et ses reflets.
Les sciomanciens peuvent se déplacer d'ombre en ombre, sur de courtes distances, ou de miroir en miroir, si ils n'ont pas peur de se perdre en chemin.



Mages connus d'Hyrule

Directeur de l'Académie

Dr. Rozenbaum (1588 - ?)

Aéromancie
Farel (1597 - 1645)
Merwyn (1636 - ?)

Aquamancie
Rania (1625 - 1651 / décédée)

Géomancie
Ellana (1634 - ?)

Photomancie
Lumis I (1595 - 1647)
Lumis II (1638 - ?)

Pyromancie
Céléna (1651 - ?)
Richter (1600 - 1651 / décédé)
Serket (1650 - ?)

Sciomancie
Faust (1589 - 1648 / décédé)
Maïline (1651 - ?)
Volange (1633 - ?)

-

Hémomancie
Céléna

Psychomancie
Céléna, Faust, Lumis II, Rozenbaum, Serket, Volange

Physiomancie
Maïline, Serket

-

Mages renégats
Ganon, Lucci
MJ
MJ
Maître du Jeu


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